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Come iniziare una campagna di un gioco di ruolo da tavolo?

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Salve a tutti e benvenuti nella nuova rubrica di consigli su giochi di ruolo di Born2bPlayer! Dovete iniziare una campagna e siete alle prime armi? E’ la vostra centesima campagna ma volete provare qualcosa di diverso? In questo articolo inizieremo ad analizzare e darvi qualche consiglio sulla parte più importante di una campagna: l’inizio! Cominciamo con qualche considerazione generale valida per tutto il gruppo di gioco.

  • SCEGLIETE IL GIOCO GIUSTO

A cosa volete giocare? Molto spesso ad iniziare una campagna è un gruppo di amici che vogliono divertirsi insieme. Prima di cominciare, vale la pena controllare che tutti abbiano in mente lo stesso tipo di divertimento. Preferite un gioco con tante meccaniche e molte possibilità? Oppure un gioco più narrativo e scorrevole? Vi piacerebbe vivere spericolate avventure degne di una ballata eroica o vivere anche la quotidianità di una ‘vita’ alternativa? Vi basta avere il controllo di un personaggio o gestire anche comunità e fazioni? Preferite la Fantascienza, il Fantasy o il Post-Apocalittico? Queste ed altre domande possono aiutare a decidere quale gioco si presti meglio ai gusti del gruppo. È vero che con un po' di buona volontà e fantasia si può adattare (quasi) ogni gioco alle proprie necessità, ma perché faticare? Invece che adattare D&D ad una ambientazione di fantascienza, perché non provare un GDR diverso che ha già quella ambientazione? Anche se parliamo di un gioco narrativo, guardandovi intorno potreste scoprire qualche gioco, magari di nicchia, che risponde a tutte le vostre necessità o che stimola il vostro interesse.

  • IL MOOD DELLA CAMPAGNA

Avete scelto che gioco fare? Bene, adesso pensate al mood che volete avere al tavolo. Salvo rare eccezioni, molti giochi si prestano ad essere giocati con diversi flavour. Preferite un gioco leggero, divertendovi con tante battute (possibilmente In Game!) e risate oppure un gioco più serio, che dia spazio anche a momenti drammatici e autentici tra i personaggi? Cercate di trovare un accordo su che taglio dare, per evitare che Giocatori si annoino o si trovino a disagio. Ovviamente si può anche cambiare il mood nel tempo, ma se vi ritrovate Kermit la rana (letteralmente, è successo) nel party è difficile restare seri.

  • IL NUMERO GIUSTO DI GIOCATORI

Quanta gente c'è al tavolo? Può sembrare banale, ma ci sono giochi che si prestano meglio a gruppi più o meno numerosi di Giocatori. Alcuni possono funzionare meglio con pochi Giocatori, che hanno lo spazio per interpretare i loro personaggi, altri funzionano meglio in tanti, con più possibilità di vittoria negli scontri. Ci sono giochi con un numero ‘minimo’ di Giocatori necessari per funzionare bene. Il numero massimo può dipendere anche dal luogo in cui vi trovate o dalle preferenze del Master sul numero di persone che riesce a gestire.

  • STABILIRE LA FREQUENZA DI PARTECIPAZIONE

Quanto volte riuscirete ad essere presenti? Un altro aspetto da non sottovalutare. In un mondo ideale, ad ogni sessione ci sono tutti i Giocatori desiderosi di giocare. Nel mondo reale ci sono ritardi, contrattempi e stanchezza. Quando si decide di iniziare una nuova campagna è utile capire chi riesce ad essere presente (oltre al Master). Spesso quando mancano Giocatori, si finisce a fare sessioni di filler, nell'nsicurezza di combattere senza guaritore o non sapendo come procedere data la manda del capo del gruppo di avventurieri. Un minimo di organizzazione in tal senso aiuterà ad avere una campagna più scorrevole.

Passando a dare qualche consiglio al Master (o Narratore o come viene chiamato nel gioco):

  • Parlare con i Giocatori;

Sembra una cosa banale da dire, ma parlate con i vostri Giocatori. Capire le loro necessità, problemi o idee è non solo utile ma importante per gestire bene una campagna. Cercate di chiarire fin da subito eventuali dubbi o domande. Valutate anche il carattere dei giocati, vi aiuterà a capire che dinamiche potrebbero formarsi nel gruppo. Il Master non dovrebbe fare da ‘babysitter’, ma purtroppo a volte è un ruolo che non si riesce ad evitare. Rendete partecipi i Giocatori di come pensate di gestire la campagna e chiedete loro dei feedback (sia nella creazione che successivamente!). Creare un buon clima al tavolo aiuterà molto quando (quando, non se) si creeranno attriti.

  • Openbox o railroad;

Il Master guida o il Master gestisce?

Sia che stiate seguendo qualche modulo, sia che abbiate la vostra campagna originale, gestire l’equilibrio tra railroad e openbox è importante. Discuterne con i Giocatori all'inizio è utile per impostare bene le sessioni. Se passate tre giorni a fare una quest bellissima e poi i vostri Giocatori decidono di andare dalla parte opposta potreste non esserne felici (ma non preoccupatevi, si può sempre riciclare). Al contrario potreste ritrovarvi in una sessione noiosa perché i Giocatori non hanno molti stimoli e non sanno dove andare in un mondo aperto. Anche in base al gioco e al mood scelto potreste ritrovarvi meglio in una o nell'altra modalità, oltre che in base all'esperienza che avete nel gestire il gioco.

  • chiarire subito le home rules;

Anche i giochi migliori hanno ‘difetti’ o zone grigie. Fare subito una discussione in merito alle principali variazioni che interessa aggiungere torna utile sia ai Giocatori che al Master. Alcune home rules potrebbero nascere dalla necessità dei Giocatori, altre dall'avventura. Qualcuno ha in mente un bel personaggio ma non ci sono le regole esatte per giocarlo? Si può fare qualche modifica. Attenzione però a non esagerare! Come detto prima, se vi rendete conto che si stanno aggiungendo troppe home rules forse conviene valutare altri giochi! Anche il Master potrebbe però avere dei bisogni. Ad esempio, una persona alle prime armi potrebbe avere difficoltà a gestire delle magie di divinazione, oppure meccaniche che lo portino a dover ‘improvvisare’ la narrazione (anche se non sembra, il discorso vale anche per i giochi ‘forgiti’). Meglio parlarne subito che pentirsene poi.

  • tenere conto della tempistica;

Oltre quanto detto sopra riguardo l'assiduità dei vari Giocatori, è bene che il Master tenga anche conto degli orari e delle durate delle sessioni. Dopo una lunga giornata di lavoro si potrebbero avere meno energie per giocare. Se le sessioni sono di poche ore c'è la necessità di far progredire il gioco evitando tempi morti. Una campagna piena di colpi scena e dal ritmo serrato sembra bella nella propria testa, ma potreste ritrovarvi senza personaggio chiave in quella sessione. Sviluppare trame non troppo lineari e avere sempre ‘un piano b’ è una cosa utile. Cercare di concludere le sessioni con un cliffhanger poi è la ciliegina sulla torta.

Alcune considerazione utili per i Giocatori invece sono:

  • pensare a voi stessi;

Perché giocate? Prendetevi il tempo per pensare a cosa volete per voi da queste sessioni. Preferite ‘vincere’ e compiere azioni mirabolanti? O vi interessa piú interagire con gli altri Giocatori e il mondo di gioco? Vi trovereste meglio a indossare i panni di qualcuno come voi oppure provare qualcosa di diverso, magari addirittura opposto? Volete vivere una bella storia oppure essere voi a decidere? Vi interessa solo passare una serata leggera in compagnia o passate il tempo tra una sessione all'altra a riguardare le vostre schede sistemando i personaggi? Alcune considerazioni di questo genere vi possono aiutare a rendere migliore l’esperienza, piuttosto che trovarsi ‘incastrati’ in qualcosa di scomodo o frustrante.

  • pensate al resto del gruppo;

Perché giocano gli altri? Parlate con gli altri Giocatori, datevi idee e spunti. Cercate di capire come potreste interagire con gli altri. Anche da apparenti contrasti potrebbero nascere spunti interessanti in gioco che non avevate considerato. Esponete agli altri le vostre necessità o difficoltà. A nessuno piace essere costretto a giocare qualcosa che non gli è ‘confortevole’.

Adeguarsi e scendere a compromessi va bene, se si sanno le posizioni di tutti. Prendere un chierico perché serve al gruppo anche se non vi ispira può alla lunga essere pesante. Volete giocare un nano, ma non avete ancora tirato le statistiche che già iniziano le battute? Vi piacerebbe giocare un personaggio dell’altro sesso, ma non vi prendono sul serio? Rendere partecipi gli altri delle vostre posizioni non vuol dire imporsi e dare fastidio.

  • pensare al personaggio;

Che panni indosserete? Avendo in mente cosa volete dal gioco potete passare a capire come ottenerlo. Guardate cosa propone il gioco, cosa vogliono fare gli altri, cosa suggerisce il master. Prendetevi il tempo di vagliare le varie possibilità prima di decidere. Alla seconda o terza sessione vi accorgete che in realtà il vampiro non era quello che avevate in mente e giochereste meglio un licantropo? (sì, Giocatori di Gangrel, sappiamo che in realtà volevate fare dei lupini!) Se cambiate idea siete liberi di farlo, ma ricordate che ogni cambiamento non coinvolge solo voi, ma anche gli altri Giocatori! State anche attenti alla ‘difficoltà’ del personaggio. Può essere data dalle meccaniche complesse, da un background importante, o ancora da pregi o difetti impegnativi. Avere un personaggio con due personalità sembra intrigante, ma poi dovrete far fronte all’impegno di ruolare due PG! Concludiamo così questo primo articolo.

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