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Gli strumenti del Master (parte 2)

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Cari lettori e lettrici, in questo articolo, il secondo di due, vi mostreremo alcuni degli strumenti che ha a disposizione un Master, che sia principiante o veterano. Dopo aver analizzato nella prima parte una serie di strumenti 'fisici’, in questa seconda parte vediamo alcune tecniche narrative utili per gestire al meglio il gioco.       

”Show, don’t tell”   

Mostra, non raccontare. Questa e’ una tecnica narrativa che ha una grande importanza anche nei giochi di ruolo. Bisognerebbe evitare di fare una cronaca degli eventi, ma mettere i giocatori davanti a quello che vedono. ”Un uomo gracile, con i capelli bianchi e il volto solcato da profonde rughe” può sembrare equivalente a ”un uomo di 80 anni”. Nel primo caso però state mostrando ai giocatori cosa vedono, nel secondo caso date loro un dato di fatto certo. Nel primo caso potrebbe anche trattarsi di un travestimento, di un uomo più giovane invecchiato precocemente o ancora un lich millenario.    

Spesso, per motivi di tempo e di difficoltà, si tende a fare una cronaca e non sempre è un male. Quando è possibile, però, sarebbe il caso 'mostrare’ le cose ai giocatori, per favorire anche l’immedesimazione.Anche tatticamente, annunciare 'vi trovate davanti un drago nero’ è molto riduttivo rispetto a descrivere il mostro, lasciando ai giocatori il dubbio di cosa sia esattamente e su come affrontarlo.       

La staccionata   

Questa tecnica narrativa nasce dai videogiochi, ma trova applicazione anche nei giochi di ruolo. Quante volte vi siete trovati davanti ad una porta che non potevate aprire se non con la giusta chiave, anche se siete armati di lanciarazzi, o avete dovuto fare lunghissime (e pericolose) deviazioni perché il sentiero è bloccato dal tronco di un albero caduto?   

Per quanto lasciare ai giocatori la piena libertà di scelta di come procedere possa sembrare una bella cosa, il rischio è di appiattire la trama, finendo per scegliere sempre soluzioni ovvie o comode. Il problema poi si presenta maggiormente quando le capacità dei personaggi sono tali da bypassare la maggioranza degli ostacoli senza averci nemmeno a che fare.

In questo caso il master può usare degli ostacoli così chiaramente superabili da far capire ai giocatori (senza doverlo dire chiaramente) che sarebbe meglio cercassero un’altra strada. La palese evidenza della superabilità dell’ostacolo è il punto focale, altrimenti i giocatori potrebbero prenderla come una effettiva sfida. La tecnica si basa comunque sulla sospensione dell’incredulità e sul rapporto di fiducia tra giocatori e master. Per questo non bisogna abusarne, altrimenti si rischia di rendere frustrante il progresso dell’avventura.   

Sospensione dell’incredulità   

Più che di una tecnica vera e propria, si tratta di una premessa spesso necessaria per molti giochi di ruolo. Certe cose si verificano in un certo modo, senza spiegazioni. Tra tutte le locande la principessa in fuga entra proprio in quella in cui si trovano gli avventurieri? Il telefono della villa in cui si è verificato l’omicidio non funziona per il temporale? Lo zio di un personaggio gli manderà una lettera e un artefatto misterioso in eredità?   

Durante una sessione si possono verificare molti fatti bizzarri o poco credibili, a volte per motivi di trama, altre volte come conseguenza di tiri di dado. Per evitare lunghi dibattiti o creare difficoltà al master nel improvvisare giustificazioni, a volte bisogna solo accettare che le cose siano così come sono andate.  Si consiglia di evitare di ritrovarsi troppo spesso in questa situazione, per non finire in un railroad forzato pieno di Mary Sue e Deus ex Machina.       

Pioggia di dadi   

Uno dei motivi utili per tirare i dadi dietro lo schermo e’ questa tecnica. I personaggi sono in un dungeon, stanno per cadere in un’imboscata, il master tira i dadi dietro lo schermo e verifica che i nemici siano ben nascosti. I giocatori però hanno sentito il rumore dei dadi e anche se i personaggi non si sono accorti di nulla, di colpo decidono di serrare i ranghi ed estrarre le armi. Anche senza una conscia volontà di fare metagaming, il rumore dei dadi dietro lo schermo richiama l’attenzione dei giocatori.

Perché il master ha tirato i dadi? Quanti dadi avrà tirato?

Una tecnica utile è quella di tirare dadi in momenti a caso e tirare sempre uno o piu’ dadi rispetto al necessario. In questo modo si invitano i giocatori a stare sempre attenti e si evitano le situazioni descritte prima.       

Crossdressing   

Questa e’ una tecnica poco conosciuta e usata, ma a volte molto utile. Capita spesso che i giocatori creino dei personaggi particolari in cui finiscono per identificarsi o immedesimarsi molto. Altrettanto spesso non si seguono tutte le sfaccettature che il giocatore ha in mente, finendo per parodizzare o appiattire il personaggio.    

Avevi in mente un paladino che ha un rapporto conflittuale con le figure paterne e si sforza di seguire le leggi per una promessa fatta ad una persona a lui cara? Il gruppo finisce per trattarti come un noioso e rigido impiegato di ufficio. Il tuo investigatore si è dato all’alcool dopo la tragica morte della moglie e la perdita del distintivo? Il gruppo finisce per trattarti da beone dalla mente semplice in ogni momento.  La tecnica del 'crossdressing’ consiste nello scambiare temporaneamente i personaggi. Potrebbe essere il risultato di una maledizione, di una tecnologia aliena, potrebbe trattarsi di un sogno collettivo o di una trappola dell’arci-nemico. Quello che si ottiene è di far provare ai giocatori quello che di solito provano gli altri, dando anche l’occasione di instaurare momenti di confidenza tra personaggi che normalmente non ne avrebbero.       

Il riflettore   

Aggiungendo alcuni dettagli, molto specifici o stravaganti, ad una descrizione si permette di mettere in luce una persona od un oggetto, richiamando l’attenzione dei giocatori su di esso.

  • 'State attraversando la folla del mercato, c’è gente di tutte le razze e un grasso mercante vestito di blu.'

  • 'Aprite la porta della stanza e vi trovate in una cucina molto pulita con un enorme baule in legno in un angolo.’   

  • 'Entrate nel pub colmo di fumo, tutti i tavoli sono pieni di gente ubriaca e un uomo dai capelli rossi solo al bancone.’   

Questi sono tutti semplici esempi, a volte involontari, di questa tecnica.  Questa tecnica va in coppia con la misdirection, che è il suo opposto.       

Misdirection   

Aggiungere dettagli superflui o fare descrizioni prolisse per far perdere l’attenzione a certi giocatori. Il lato positivo dell’abusarne è che si finisce per rallentare il gioco.       

Cosa vedete voi?   

In alcune circostanze, o se vi piace improvvisare, potete chiedere ai vostri giocatori cosa vedono i loro personaggi. Com’è la locanda in cui sono entrati? Mentre andava a raccogliere la legna cos’ha visto nei dintorni?Abusare di questa tecnica può portare a problemi di trama, ma sfruttata nei momenti opportuni riesce a richiamare l’attenzione dei giocatori, coinvolgendoli nel processo creativo, e puo’ dare utili spunti al master su elementi randomici.       

Flashback/flashforward   

Questa tecnica ha molteplici usi.    

Può servire per creare un momento di pausa per alcuni giocatori oppure aiutarne uno a immedesimarsi meglio nel personaggio. Prima del combattimento con un villan ricorrente far ruolare al personaggio un momento del suo passato in cui ha sofferto lo aiuta ad entrare nel giusto mood. I protagonisti di questi flash possono essere i personaggi stessi o anche dei png, in una sequenza quasi cinematografica (ma attenti a non dilungarvi troppo).  Può permettere al master di introdurre degli elementi di narrazione in un momento opportuno a creare un plot twist o un cliffhanger. Riprendere delle scene che si stanno svolgendo lontano, spazialmente o temporalmente, crea molta atmosfera e aumenta l’interesse dei giocatori per la trama. Descrivere l’incontro di un nemico che hanno conosciuto con un oscuro signore incappucciato aggiunge sempre un’aura di mistero e una chiave di lettura diversa a quello che è accaduto loro. Volendo, questi momenti possono essere giustificati in game con dei sogni o delle visioni divine, o delle registrazioni in ambito fantascientifico.

I tre bicchieri   

Questa tecnica si basa sullo sfruttare dei decoy per allungare o accorciare la trama all’occorrenza. I pg stanno inseguendo un ladro che ha derubato la villa del conte? Se invece i ladri fossero tre e si dividessero, ma uno solo di loro porta la refurtiva? In questo caso si può sfruttare bene la tecnica del giocoliere. La situazione creata non deve per forza portare ad una divisione dei giocatori. C’è un mostruoso orsogufo gigante che attacca i villaggi della zona, ma nessuno sa quale sia la sua tana esatta, vengono indicati tre posti distinti. In questo caso i giocatori possono spostarsi come gruppo sapendo che avranno modo di esplorare tutte e tre le località, ma senza sapere quale sarà quella giusta.       

Il giocoliere  

Una situazione che si verifica molto spesso è che il gruppo di personaggi si divida. Vuoi che sia volontario o come conseguenza di una trappola o imprevisto, il master si trova a dover gestire più sottogruppi. Invece che giocare una scena intera per gruppo e passare poi al gruppo successivo, lasciando dei giocatori inattivi per periodi anche lunghi, una valida alternativa è fare una rotazione molto più rapida giocando solo piccole parti di scena alla volta. Un gruppo sta per entrare in una stanza dove ha sentito dei rumori, ma il master torna all’altro gruppo che era su una barca trascinata verso una cascata.

Come in un film si portano avanti due o più scene in parallelo, saltando dall’una all’altra per tenere il ritmo serrato, magari sfruttando un momento di indecisione per lasciare un sottogruppo a discuterne, passando all’altro. Questa tecnica richiede una certa abilità e capacità di improvvisazione. Il pericolo è di fare confusione e dare informazioni sbagliate ingarbugliando la trama. Come un giocoliere, iniziate con due palline e un movimento alternato semplice, per poi aumentare il numero di palline (anche giocando tutti i personaggi divisi) e variando il ritmo dei passaggi per rendere meno prevedibile la serata.

Anticipazioni e profezie

La differenza tra questa tecnica e quella del flashback/flashforward implica che in questo caso il momento narrato dal master dova’ andare a verificarsi in modo ovvio (anticipazioni) o con qualche colpo di scena (profezia). Descrivete l’ingresso dei personaggi attraverso l’enorme portone di pietra di una fortezza abbandonata, dove ad attenderli c’è un potente ciclope. Poi lasciate passare del tempo prima di far succedere davvero questo. I giocatori saranno impazienti di arrivare a quel momento ma non sapranno quando si verificherà esattamente. Le profezie sono più difficili, vanno pensate per avere diverse interpretazioni e potreste far 'avverare’ la profezia piu’ volte, anche se si tratterà solo di coincidenze tenendo la vera realizzazione per un colpo di scena della trama. Ad esempio, quando la corona verrà spezzata, il vero nemico apparirà non si riferisce alla morte del re, ma alla rottura dello scudo di un personaggio che ha come emblema una corona. E’ richiesta una certa abilità ma i risultati saranno ottimi!       

Segreti e bisbigli   

Il metagaming è spesso un ostacolo all’atmosfera della sessione ma a volte può essere uno strumento utile.

Durante una sessione passate dei bigliettini a tutti i giocatori, nella maggior parte scrivete dei dettagli secondari e irrilevanti, mentre ad uno scrivete che il suo pg è stato sostituito da un doppelganger, e continuate a giocare come se nulla fosse. O al contrario scrivete a tutti che stanno vivendo un sogno e di comportarsi sempre più da malvagi, tranne ad un giocatore, quello che sta sognando, a cui direte qualcosa di irrilevante. Questo può aiutare a creare situazioni interessanti al tavolo, facendo sempre attenzione ad evitare il PvP se è stato escluso nel contratto sociale.       

La voce del master

Dovete fornire delle informazioni ai vostri giocatori sull'ambientazione o su qualche personaggio? Invece che farlo parlando ai giocatori può essere meglio introdurre dei png che forniscono queste informazioni ai personaggi. In questo modo eviterete di parlare off-game raffreddando l’atmosfera, ed anzi la migliorate descrivendo (o impersonato) i movimenti e i toni del png mentre spiega, trasformando un resoconto freddo in un racconto appassionato. La vecchietta farà scongiuri e abbasserà la voce parlando del conte, il poliziotto si irriterà a parlare con frustrazione dell’ultima scena del delitto, il prete declamerà e tesserà le lodi del suo dio e del suo credo.

Sfruttare il background   

A volte si creano dei momenti di vuoto durante la sessione per la trama. Invece che introdurre altri png o elementi, con il rischio di distrarre i giocatori e spezzare il ritmo (‘Hai rotto il ritmo dell’ Imperatore!’), potreste sfruttare degli elementi del background del vostro personaggio per creare scene divertenti o significative. Un paladino è vegetariano? Il conte che li sta ospitando è un appassionato di arte venatoria e insiste che provi i frutti della sua ultima caccia. Il cacciatore di taglie ha avuto una infanzia difficile in orfanotrofio? Un marinaio della nave insulta e maltratta sempre il giovane mozzo. Il soldato è un aperto sostenitore della guerra? Un veterano mutilato dell’ultimo conflitto gli chiede la carità.

Questi elementi possono creare delle scene che permettono al giocatore ‘protagonista’ di riprendere degli elementi che caratterizzano il suo personaggio e permettono agli altri personaggi di conoscerlo meglio, proponendo anche dei confronti/scontri tra personaggi su varie tematiche. Il druido vorrà dire la sua sulla caccia, il contrabbandiere la sua sul lavoro minorile, lo scrittore la sua sulla guerra.

Un ulteriore vantaggio è far sentire ai giocatori che l’impegno che mettono nei loro personaggi non passa inosservato e stimolarli a caratterizzarli ulteriormente.

Il bastone e la carota   

Volete portare il gruppo o un certo personaggio a fare qualcosa in particolare?  Obbligarlo o provarlo di alternative risulta frustrante, un modo migliore è tentare con una ricompensa o mostrargli una minaccia.

In quella cantina potrebbero esserci pericoli, ma potrebbe esserci anche l’oggetto che sta tanto cercando. Entrare in quella casupola in mezzo al bosco può non sembrare una buona idea, ma dormire al freddo potrebbe avere conseguenze peggiori. Il guerriero sta per attaccare rissa con un ragazzotto in taverna? Potrebbe notare la spilla di una nota famiglia nobiliare.

Cercate di rendere queste ‘forzature’ il più naturali possibile e lasciate sempre la libertà ai giocatori di non seguire, se comprendono le potenziali conseguenze delle scelte.

Dadi tensione   

I vostri giocatori perdono tempo in situazioni di tensione? Esplorano un dungeon un metro alla volta facendo un riposo ad ogni stanza? Si intrattengono in interminabili discussioni con i png in posti non sicuri? Aggiungete un dado sul tavolo ogni tot minuti. Quando poi i giocatori fanno scattare una trappola o iniziano un combattimento tirate tutti i dadi accumulati per vedere quanto negative sono le conseguenze delle loro azioni.  Questa tecnica va decisa a livello di contratto sociale, spiegando chiaramente ai giocatori quali sono le possibili conseguenze, ma una volta che l’hanno accettata non fatevi problemi a metterli in difficoltà!       

Downtime   

Per coinvolgere maggiormente i giocatori e farli appassionare ai loro personaggi si può sfruttare il tempo tra una sessione e un altra. Due personaggi dovevano affrontare una lunga discussione su qualche elemento in particolare? Invece che impiegare tempo a sessione facendo magari annoiare gli altri giocatori, il discorso può essere affrontato in chat o in chiamata, interpretando i personaggi (ma meglio se con il master presente o con la possibilità di conoscere quanto detto).    

I giocatori possono anche scrivere racconti, diari o lettere dei loro personaggi da condividere con il resto del party, magari raccontando cosa ha fatto il suo personaggio nel periodo in cui si è separato dagli altri. Questo stimola sia chi crea sia gli altri che leggono. Anche il master può trovare ottimi spunti e trame da seguire, coinvolgendo meglio il personaggio con il mondo di gioco.

Vi vengono in mente altri strumenti di cui non abbiamo parlato? Avete qualche dubbio, domanda o critica sulle cose che abbiamo scritto? Vorreste vedere approfondito qualcuno degli argomenti trattati?    Per qualsiasi cosa, non abbiate paura a scriverci nei commenti o sulla pagina FB o su IG!   

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