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Introduzione a Shadow of the Demon Lord

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Ti piacerebbe avventurarti in un mondo sull’orlo dell’annichilimento, lacerato dalla guerra, dalla peste e da antichi orrori?

Urth, il mondo di Shadow of the Demon Lord, contiene tutto il necessario per provare emozioni indimenticabili all’insegna del fantasy. Si possono creare personaggi per affrontare le orde di demoni che si riversano dal Vuoto e per cercare di districarsi in situazioni intrise di orrore e violenza.

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo di ruolo horror fantasy creato da Robert J. Schwalb. È stato finanziato attraverso una campagna Kickstarter lanciata il 12 marzo 2015. La versione italiana è edita dalla Wyrd Edizioni. Anche noi abbiamo sostenuto il Kickstarter della versione italiana e così abbiamo avuto la nostra copia del manuale del giocatore ed altri accessori.


Ambientazione

Il gioco si svolge su Urth, un mondo sull’orlo dell’apocalisse. La causa è il Signore dei Demoni, una entità malvagia che ha crescente brama di potere ed avvolge con il suo tocco tutte le cose esistenti, corrompendole.Il gioco offre diversi spunti che possono essere utilizzati per modellare il modo in cui il mondo sta crollando. Questi modelli rappresentano l’Ombra del Signore dei Demoni: ovunque cada l’Ombra, nascono caos e sconvolgimenti. L’Ombra potrebbe scatenare pandemie globali, carestie, siccità, terremoti, morti viventi e molto altro. Il Signore dei Demoni è una minaccia astratta e distante, i cui effetti sul mondo sono sempre presenti e spaziano da cataclismi alla comparsa di Demoni e al dilagare della Corruzione.In particolare le avventure si concentrano nel continente di Rul. Qui, Impero di Caecras, dopo 888 anni di dominio, crolla con la morte dell’Imperatore, ucciso durante la rivolta degli Orchi. Questi erano schiavi, creati con la magia e la scienza dagli umani mutando i sangue-di-gigante presi prigionieri nelle lunghe guerre nel gelido sud.Privato del controllo centrale, l’Impero collassa in Feudi e Città stato, mentre nelle Distese Settentrionali le città di confine ancora cercando di arginare la piaga dei non morti che scende dalla Desolazione. Ad ovest, nella Steppa Sconfinata, le tribù di centauri mantengono la loro indipendenza e dagli Oceani Aurorale e Nyxiano mostri e civiltà acquatiche iniziano a flagellare le coste. Nuove religioni e vecchi culti spuntano ovunque, mentre la gente cerca la salvezza in tempi così disastrosi.

Per far fronte a questa minaccia i fatati hanno iniziato ad uscire dal loro esilio per combattere contro la crescente oscurità. A nord delle distese settentrionali si trova la Desolazione, un luogo adombrato dalla magia oscura e infestato dai non morti. Anche i diavoli, abitanti dell’Inferno, dove torturato e tormentano le anime macchiate dalla corruzione, iniziano a scendere in campo contro l’oscurità del Signore dei Demoni, il nemico comune.

Meccaniche di gioco

Shadow of the Demon Lord si gioca con due tipi di dadi: un d20 e un d6.

Per ogni circostanza positiva che potrebbe aiutare il giocatore ad avere successo, hanno un vantaggio.

Per ogni circostanza negativa che potrebbe impedire il loro successo, hanno una rovina.

Il giocatore sceglie i Percorsi (classi) del personaggio tre volte e le scelte si sommano:

1. in fase di creazione del personaggio (neofita);

2. Al livello 3 (esperto);

3. Al livello 7 (maestro).

Questo consente di creare dei personaggi sfaccettati grazie a moltissime combinazioni, senza dover scegliere la classe ad ogni aumento di livello. Si limita il powerplaying e si rendono molto più bilanciati i personaggi, senza limitare però la libertà di scelta e di personalizzazione. Inoltre è apprezzabile il bilanciamento tra classi magiche e non magiche, problematica spesso presente nei GDR fantasy.

Durante la creazione del personaggio, il manuale dà a disposizione tabelle che, a seguito di tiri randomici di dadi, consentono di ottenere un personaggio generato a caso. Questa opportunità è ottima per chi vuole sperimentare personaggi diversi dal solito o superare l’indecisione, oltre che per generare personaggi ‘al volo’.

I test vengono effettuati tirando un d20 a cui vengono sommati o sottratti un certo numero di d6 in base ai vantaggi o agli svantaggi. La prova viene superata se si realizza un risultato maggiore o uguale a 10 o di valori soglia (armatura, test contrapposti, ecc.).

Il sistema dota i personaggi di “pacchetti di abilità“ che favoriscono certe loro azioni, in base alla loro professione. Se l’azione richiede determinate conoscenze comprese nella professione, si considera automaticamente riuscita. Se invece l’azione è in dubbio allora si ha un dado “vantaggio”. Ad esempio, se giocate un marinaio che deve fare un nodo in circostanze “normali” riuscite automaticamente, se dovete farlo mentre viene bersagliato dalle frecce egli avrà un dado “vantaggio” per compiere l’azione.

Si sale di livello solo in gruppo: le azioni dei singoli personaggi possono favorire o rallentare la crescita dell’intero gruppo. Questa regola può rafforzare la coesione di un gruppo di gioco motivato, oppure creare frizioni interne se ci sono grandi differenze d’opinione e stili di gioco diversi.

Il bestiario a disposizione del Master, considerando i vari moduli ed espansioni, è enorme e molto vario. Si passa dai mosti più classici dei gdr fantasy ad esseri più rari, arrivando anche a mostri ‘alieni’ o fantascientifici.

Inoltre il modo in cui sono gestiti permette una ‘modularità’ che consente di modificare o inventare nuovi mostri con estrema facilità, facilitando l’improvvisazione e le esigenze della narrazione.    La magia è suddivisa in Tradizioni e Ranghi: aumentando di livello i personaggi potranno scegliere se apprendere le magie di molte Tradizioni (simili alle classiche scuole di

D&D o se aumentare di rango in una Tradizione che già conoscono, ottenendo l’accesso a magie più potenti. Alcune Tradizioni però sono oscure, apprendere e progredire in essere comporta un aumento della Corruzione, anche se sono Tradizioni solitamente potenti.

Follia e corruzione

Tutte le anime dei mortali, al momento della morte, scendono nel Sottomondo, dove i ricordi e l’identità sbiadiscono, finché una volta ripulite non salgono a reincarnarsi. Le anime macchiate dalla corruzione invece scendono nell’Inferno, dove i Diavoli, fatati oscuri, torturano l’anima fino alla cancellazione delle sue colpe.

Shadow of the Demon Lord è un gioco amorale. Non esiste il bene o il male. I giocatori possono interpretare i loro personaggi in qualsiasi modo abbia senso per le loro storie individuali. Ma alcune azioni hanno conseguenze durature. Assassinare a sangue freddo, torturare un innocente o apprendere incantesimi di Magia Nera o Demonologia può lasciare delle macchie sull’anima del personaggio. La corruzione è un meccanismo di controllo inteso a frenare questi eccessi. Accumulare punti di corruzione provoca sviluppi interessanti, soprattutto sotto l’Ombra del Re dei Demoni.

Esempio: se un personaggio impara troppi incantesimi di Magia Nera potrebbe diventare così corrotto che una volta alla settimana un bambino entro 8 miglia da sé stesso morirà.

Un’altra meccanica interessante è quella della follia. Di solito marginale nei giochi fantasy, in SoTDL la sanità mentale dei PG viene continuamente messa a dura prova. I personaggi possono diventare pazzi quando vedono o sperimentano qualcosa che li danneggia in un modo che è difficile da accettare, sia fisicamente che mentalmente. Questo qualcosa può essere, ad esempio: il ritorno dalla morte, una grave ferita, la testimonianza della brutale morte di una persona cara o mostruosità carnose ricoperte di melma dalle fauci bavose. Buttarsi a capofitto in una situazione sconosciuta può avere pessime conseguenza per l’incolumità del personaggio. Riprendersi dalla Follia è un processo lungo, ed insieme alla Corruzione fa da freno naturale ai comportamenti esageratamente spericolati.

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