Introduzione a Tre Sedici - Massacro fra le stelle
Sei pronto ad iniziare un’avventura nello spazio ricca d’azione? Entra nell’atmosfera giusta con questa guida introduttiva del gioco di ruolo Tre Sedici - Massacro fra le stelle!
Un plotone di soldati della XVI brigata della III armata si avventura in un deserto inospitale, su un pianeta lontano, dal nome in codice Klimt, in cerca di compagni dispersi. Gli ordini sono chiari, il successo della missione è imprescindibile.
Klimt è un pianeta battuto dalla pioggia, in cui l’atmosfera è altamente carica di elettricità. Le tempeste possono gettare nel caos le comunicazioni fra le unità di soldati sulla superficie e rendono difficili le comunicazioni con le navi in orbita.
Dal momento dell’atterraggio in un punto a dieci chilometri dalla base da cui sono stati ricevuti gli ultimi segnali di vita, noi, il Sergente Majers, il Caporale Rocky e i tre soldati semplici Jimmy, Redstone e John, membri del plotone, veniamo travolti dalla furia di una violenta tempesta. Armati di tutto punto ed equipaggiati con le corazze MandelBrite che ci permettono di sopravvivere in un ambiente alieno, proseguiamo verso la base seguendo le poche indicazioni a disposizione.
Avanzati per qualche chilometro, il Sergente sente un improvviso “click”. Troppo tardi ci rendiamo conto di esserci inoltrati in un campo minato e che uno di noi ha messo il piede su una mina. Imbarazzato ed in panico, il Sergente Majers ci chiede di salvarlo, temendo il peggio, ma a poco serve l’aiuto di Jimmy, che per risolvere la situazione e superare l’empasse fa esplodere la mina.
Il Sergente impreca, si dimena, ha diverse ferite agli arti, ma è più che convinto di voler continuare a dare ordini. Eseguiamo sul posto il primo soccorso e ci rendiamo conto di trovarci in una situazione molto scomoda, con un ferito da trasportare con noi. Tuttavia, decidiamo, con estrema noncuranza, di continuare lungo il percorso minato, smitragliando per bene il terreno alla giusta distanza prima di calpestarlo, per far detonare le mine.
Giunti ad una struttura di trasmissione dei segnali radio, troviamo il posto abbandonato e sigillato, con nessuna traccia dei sopravvissuti che stiamo cercando. Poco dopo, da un’altura, spuntano alieni grandi come cani di stazza media, di metallo, con due zampe anteriori e un lungo corpo che termina con una coda e il muso composto da lame circolari. Inizia una sparatoria senza quartiere. Azioniamo i fucili urlando senza tenere conto dei proiettili sparati, mentre il Caporale Rocky carica il cannone di energia e fa fuoco verso l’altura. La lotta è dura, il soldato Redstone muore, ma il nemico viene sopraffatto e sterminato.
La missione continua e dopo un’ora di cammino giungiamo presso la base da cui è giunto l’ultimo s.o.s. Troviamo i cadaveri di alcuni soldati, mentre la tempesta continua ad infuriare e ci limita nelle comunicazioni. Senza preoccuparci di avere un piano, ma consapevoli dell’esistenza di eventuali minacce, entriamo nella struttura sfondando a cannonate uno dei portoni d’ingresso semi aperti. Altri corpi ed altri rimasugli umani sono sparsi per la grande stanza dinanzi a noi, che iniziamo ad attraversare nella semi oscurità. Improvvisamente, sentiamo dei gemiti: un soldato è ancora vivo. Ci affrettiamo ad avvicinarci a lui e a chiedergli cosa sia accaduto, ma dopo aver pronunciato poche sillabe, spira tra le nostre braccia. Non facciamo in tempo a radunare il corpo del caduto e degli altri soldati che “qualcosa” tra le ombre si avventa su di noi.
Memori del precedente combattimento, reagiamo con prontezza e con una durezza forse eccessiva. Martoriamo alcune creature aliene, dalle sembianze simili a quelle dei soldati caduti, ma dall’andamento sospetto e con un’armatura chiaramente raffazzonata, che ci erano arrivate alle spalle. Ci prepariamo per la lotta con quelle che stanno circondando la struttura, di cui sentiamo gli orripilanti versi.
Prima di uscire, ci domandiamo di fretta: come evitare che altri mostri escano dal pozzo presente al centro della stanza, dato che non abbiamo mezzi e tempo per sigillarlo? Il Sergente è ancora lucido ed ha la soluzione in tasca. Il suo imperativo è di lanciare una granata nel pozzo per rallentare eventuali minacce. Non esita, lo fa lui stesso. La dea bendata si volta dall’altra parte. Il lancio risulta così sbilenco che include un rimbalzo sul bordo del pozzo. La granata torna verso di noi ed esplode, causandoci innumerevoli ferite.
Chi di noi si può ancora muovere, trascina i commilitoni ancora in vita, tra cui il Sergente, e al contempo spara, spara e ancora spara mentre esce con audacia dalla struttura. I nemici cercano di sopraffarci numericamente. Solo tre di noi ce la fanno a scappare, ovvero il Sergente Majers, il Caporale Rocky ed il soldato Jimmy, ripercorrendo il sentiero seguito all’andata per tornare alla navicella.
Inseguiti dai nemici, stanchi ed impauriti, commettiamo degli errori. Poco prima di riuscire nell’impresa, scoppia un litigio tra il Sergente ed Jimmy, che lo aveva ferito all’inizio, deciso a sbarazzarsi di lui. Una volta riuscito nell’intento, viene però ucciso a sua volta dal Caporale Rocky, munito di cannone. Quest’ultimo è l’unico sopravvissuto della missione e riceve dal comando militare una promozione per aver scoperto la fine dei soldati di stanza su quel pianeta, nonché in memoria del valore dei ‘compianti’ commilitoni caduti.
Il gioco
Ora che siamo entrati nel giusto “mood” con questo racconto della nostra sessione introduttiva di 3:16, possiamo addentrarci nelle caratteristiche del gioco, ideato da Gregor Hutton per la Coyote Press.
Le quasi 200 pagine del manuale di 3:16 sono incentrate su come costruire mondi alieni, su come abbattere l’Orda Xeno e su come avanzare di grado. I giocatori si devono preparare ad affrontare orde numericamente molto superiori di Alieni per massacrarne il più possibile. Per gli esperti di giochi di ruolo, gli amanti della fantascienza e i fantasiosi sarà facile trovare degli incipit per le sessioni di gioco, anche se è meglio evitare le classiche trame dei film sci-fi in cui gli alieni vogliono uccidere gli Umani per garantire un maggior divertimento al tavolo.
Il regolamento
Il regolamento è diviso in due parti.
1. Nella prima parte viene descritta la creazione dei personaggi.
2. La seconda parte è per il Game Master.
Leggendolo diventa noto che l’obiettivo del gioco è non solo di ammazzare il più alto numero di alieni, ma anche quello di aiutare i giocatori a creare personaggi molto introspettivi. Per garantire ciò viene introdotta una semplice regola sulla creazione dei Flashback. Il Flashback, oltre a fornire un riscatto positivo da una situazione negativa, proietta il personaggio in un momento passato della sua vita, un momento affine alla situazione che sta vivendo nel presente. La scheda personaggio è molto essenziale e si può compilare in pochi minuti.
La semplicità di fruizione del manuale e l’immediatezza nell’applicazione delle regole sono una spada a doppio taglio. Da un lato si favorisce l’immaginazione di gruppo e la narrazione nel creare mostri e nuovi mondi da zero, ma dall’altra il Game Master ha in mano informazioni troppo poco dettagliate per riuscire a strutturare sessioni approfondite, che richiederebbero un grosso impegno nel world building. Ci sono diverse tabelle, con cui ‘generare’ una traccia per l’avventura, ma molto viene lasciato al Game Master.
Durante il combattimento, il tiro di dado da effettuare per l’uso dell’arma non indica i danni inflitti, ma direttamente il numero dei nemici uccisi. La quantità delle uccisioni determina l’avanzamento di grado.
Conclusione
3:16 è un gioco introspettivo di guerriglia spaziale, che può adattarsi alle necessità del narratore e del gruppo di gioco. L’atmosfera può essere cupa, folle, horror, oppure umoristica e tragicomica, a seconda dei gusti. Lo consigliamo a chi vuole sperimentare nuovi giochi anche in poche sessioni o attraverso una mini campagna che può dare le sue soddisfazioni, se siete amanti del genere. Si presta bene per one-shot adrenaliniche, in cui si ha il tempo di approfondire il lato introspettivo dei personaggi, che non sono solo macchine per uccidere, ma umani.
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